Bloque III: Tecnología Educativa


Resultado de imagen para tecnologia educativaConsiste en:

Se denomina tecnología educativa al conjunto de conocimientos, aplicaciones y dispositivos que permiten la aplicación de las herramientas tecnológicas en el ámbito de la educación. Dicho de otro modo: se trata de la solución de problemas educativos mediante el uso de la tecnología de la información.
Gracias a la tecnología educativa, los docentes pueden planificar el proceso de aprendizaje y optimizar la tarea de enseñanza. Esto es posible gracias al uso de recursos técnicos, como computadora (ordenadores), televisores, etc.


Ejemplos de Tecnología educativa:

Resultado de imagen para tecnologia educativaPodemos encontrar el uso de tecnología educativa en diferentes etapas del proceso de educación. Supongamos que un docente proyecta una película educativa en el salón. Luego entrega un DVD a cada estudiante con mayor información. El educador finalmente les pide a los alumnos que realicen un trabajo práctico sobre lo visto, el cual deben publicarlo en un sitio web. Todas estas actividades pueden desarrollarse gracias a la aplicación de la tecnología educativa.



Tendencias de la tecnología educativa:

1.    Tendencias en 1 año o menos:
La primera parte del reporte expone tecnologías que en la actualidad profesores y estudiantes hacen uso de ellas.
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·         Flipped Classroom: Un modelo que reorganiza el tiempo que se gasta tanto dentro como fuera de clase.
·         MOOCs: Cursos masivos en línea que se han popularizado en los últimos meses con opciones gratuitas y de pago en línea.
·         Mobile Apps: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de bajo o sin costo.
·         Tablet Computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son adaptables a cualquier ambiente de aprendizaje.
2.    Tendencias de 2 a 3 años:
Estas tecnologías ya existen pero aún falta que se incorporen un poco más y sean utilizadas por profesores y estudiantes para el aprendizaje.
·            Aprendizaje en base a juegos: La dinámica del uso de tecnologías basadas en el aprendizaje a través de juegos y recompensas.
·         Realidad aumentada: Es una tecnología que aún no se utiliza para la educación pero con el tiempo, se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales como lo permite esta tecnología.
·         Aprendizaje de análisis de datos: El análisis de la información a la que los estudiantes tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje.
·         El internet de las cosas: Se contempla el uso de esta tecnología para el seguimiento de datos en ambientes de aprendizaje.
3.    Tendencias de 4 a 5 años:
Según el informe de cuatro a cinco años veremos estas tecnologías de forma más integrada a las experiencias de aprendizaje.
·         Baterías de nueva generación: Baterías de mayor duración para los dispositivos que se utilizan para la educación.
·         Impresión en 3D: Impresoras especializadas que construyen modelos y prototipos tangibles.
·         Flexible Displays: Se refiere a la tecnología que se puede envolver alrededor de superficies curvas, permitiendo crear mesas inteligentes y escritorios.
·         Tecnología usable: Tecnología en nuestra ropa, lentes, joyas que sean capaces de guardar y transmitir información.

Bibliografía:

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